BlackWater


Blackwater est une animation réalisée par l’école Pivaut. L’extrait travaillé est l’introduction de l’animation. Nous suivons un militaire dans un marché patrouillant pour assurer la sécurité du lieu. En avançant, celui-ci rencontrera des évènements louches et suspects qui l’amèneront dans une salle sombre et isolée.
Dans ce projet, toute la bande sonore était à réaliser que ce soit les ambiances ou les bruitages. La musique était déjà produite, le travail était simplement de l’enregistrement de bruitage et du montage audio. Cela correspond beaucoup à un travail de sound design.
Le Sound Design est assez compliqué car il faut être capable de réaliser une ambiance réaliste. Le problème de la réalité est qu’il y a beaucoup de couches audio qui se superposent pour rendre le résultat réaliste. C’est quelque chose dont on ne se rend pas beaucoup compte au quotidien car notre oreille est capable de sélectionner les sources qui l’intéresse et de « flouter » les sources dérangeantes. C’est de cette façon que nous arrivons à nous concentrer sur une seule conversation dans une soirée avec plusieurs dizaines de personnes. Notre oreille est sélective.
Dans notre cas, il est important de réussir à reproduire cet ensemble de couche. Le marché est un gros mille-feuille de sources audio. Un marché, ce sont des voix de vendeurs, douces, fortes, criardes, des bruits de pas de passants, des mouvements d’objets, des craquements du sol, des mouvements de sable, des crépitement du soleil, des frottements du vent : c’est très complet !
De même, les bruits doivent matcher avec l’environnement. Dans certains cas, les bruits doivent correspondre à l’acoustique du lieu. Dans une grande salle vide, la réverbération est audible : on entend du délai, beaucoup de réflexion d’onde, des fréquences plus graves. C’est aussi un travail d’analyse du lieu. Cela se fait par le choix du point de vue : si c’est un point de vue par rapport à la personne ou par rapport à la caméra.
Notre choix s’est orienté sur la vue à la première personne lorsque le militaire se retrouve seul. C’est ainsi que l’on entend le bruit de ses battements de cœurs qui s’accélèrent avec le stress. Ce bruit de cœur n’est pas un vrai bruit de cœur. Le plus simple et réaliste est de taper sur la capsule du micro que l’on a : cela donnera un son bien grave et rond, comme un cœur !
Enfin, le dernier gros travail était le cri du monstre qui se cache dans la salle isolée. C’était un travail plus fantaisiste, il fallait donc réussir à aboutir à un résultat plutôt convainquant. Pour cela, une voix est enregistrée sur laquelle les fréquences graves ont été augmentés, la tonalité « picthé » vers le bas d’environ une tierce et ensuite time streché (allongé dans le temps) afin d’avoir quelque chose de gras, grave, inquiétant et long. L’ensemble ajouté à un bruit de tremblement et un effet de réverbération donne un résultat très stressant et impressionnant.
Cet exercice le démontre, c’est souvent avec de la bidouille et beaucoup de sources que l’on arrive à simuler un monde. C’est le métier de sound designer !
Tous les droits appartiennent à l’école Pivaut.

Blackwater is a movie animation produced by the Pivaut School. The extract used is the introduction of the animation. We follow a military that patroling in a market to protect the location. By walking, he encounters some strange event. After all these events, he arrives in a creepy isolated room.
In this project, all the soundtrack has to be created. Not the music but the atmosphere and the sound effect was the goal of the exercise. It was a recording and audio editing work that are similar to the sound design work.
The sound design is pretty difficult because you have to be able to create a realist atmosphere. The problem of the reality is that there are a lot different layers that are stacked to create a realist result. This something not easy to notice in real life because our ears can select the audio source that are interesting to keep and remove disturbing sources. It’s with this ability that we can focusing on one conversation during a party with dozens of people. Our ear are selective!
In our case, it’s important to achieve the production of all these layers. The market is a big mille-feuille or sandwich of audio sources. A market is the fusion of seller voices that can be quiet, strong or shouted, some footstep noises, item movements, ground cracks, floating sands, sun crackling, wind whistles…it’s massive!
Likewise, noises have to match with the environment and with the acoustic. In a big empty room, the reverberation is important: we can hear some delated sounds, lot of waves reflexions of low frequencies. This is also an analyst job. The acoustic of the environment depends of the point of view and the placement of the mic in the fiction: it can be the point of view (pov) of the character or of the camera.
Our choice was focus on the first person pov when the military become alone. This is the reason of the audible heartbeats: it’s because of the stress of the character. This heartbeat is not real; it was made by the contact of the mic capsule, it’s lot easier than record the heartbeat of a real person with a contact mic. It’s low and round like a real heartbeat!
Lastly, the last job was to create the shout of the monster hide in the isolated room. It was a fantasist work that need to be convincing. We have recorded a voice that we have modified by increasing low frequencies, pitching of 1 tierce lower the signal and time stretching to have something louder, fat, long and scary. The overall add with earthquake and a reverb effect that create something stressful and impressive.
This exercise shows you that world simulation is often mix of record hack and the adding of lot of sound sources. That’s the work of the sound designer!
All copyrights go to the Pivaut School.

Créé par / Made by :

Ecole Pivaut

Voix / Voice :

Hugo DETZEL

Sound Mixer / Mixeuse Son:

Hugo DETZEL
Angus MANGEL

Mics / Micros:   

Oktava Mk-012
AKG C414 XLII

Software / Logiciel:

AVID ProTools Ultimate

Effects :

AIR Creative FX Collection

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